Resolução das Imagens para a Google Play Store

Ícone de Alta Resolução
512 x 512 px em PNG de 24 bits (com alfa)
Exemplo:
Gráfico de Recursos
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Exemplo:
Gráfico Promocional
180(l) x 120(a) px em JPG ou PNG de 24 bits (sem alfa)
Exemplo:
Banner de TV
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Exemplo:
Screenshots
No mínimo de dois.
320(l) x 477(a) px em JPG ou PNG de 24 bits (sem alfa)
Exemplo:
 

Aki

Não importa o lugar, você sempre sabe onde está!
Onde estou?
Quantas vezes já nos fizemos esta pergunta, seja para nós mesmos ou até para que outros - como uma equipe de resgate! - pudesse nos localizar.
Com este aplicativo, basta encontramos o seu ícone e clicar sobre ele, para o abrirmos e, imediatamente, obtemos todos os dados de Geo Localização do lugar onde nos encontramos.
Graças ao Google ter disponibilizado seus mapas de uso livre, podemos desfrutar diversos aplicativos com esta funcionalidade.
Entretanto, antes devemos saber como nos localizar!
Como podemos nos localizar?
A nossa posição sobre a Terra é referenciada em relação a linha do Equador e ao meridiano de Greenwich e baseia-se em três denominações: a latitude, a longitude e a altitude.
Assim para saber a nossa posição sobre a Terra basta saber a Latitude e a Longitude.
Classificação:
Livre
Preço:
Este aplicativo é gratuito (e sempre será!).
Download:
Adquira-o agora:
Propagandas:
Ele não tem anúncios de terceiros!
Permissões:
Esta aplicação não irá incomodá-lo por permissão e não requer recursos externos, é completo em si mesmo.
Idiomas:
Embora tenha uma configuração universal nativamente com o Inglês como padrão, é particularmente configurado para atender os seguintes idiomas:
  • Inglês;
  • Português;
  • Hebraico;
  • Hindi;
  • Francês;
  • Espanhol;
  • Japonês;
  • Alemão;
  • Árabe;
  • Italiano;
  • Holandês.
  • Chinês.
Dispositivos:
Todos os smartphones e tablets que operam com o sistema operacional GNU Linux Android. Compatibilidade:
A partir da versão 2.3.3 - Nível API 10 - Gingerbread, lançado em dezembro de 2010.
Screenshots:
Aqui está como ele é:
Tamanho:
Somente 2.9 MB
Versão:
1,0
Sistema das Coordenadas Geográficas
As coordenadas geográficas são um sistema de linhas imaginárias traçadas sobre o globo terrestre ou um mapa.
É através da interseção de um meridiano com um paralelo que podemos  localizar cada ponto da superfície da Terra.
Suas coordenadas são a latitude e a longitude e o princípio utilizado é a graduação (graus, minutos e segundos).
O Sistema de coordenadas serve para localizar pontos na superfície terrestre.
Exemplo:
Ponto A: Latitude 50º N; Longitude 100º O
Os Paralelos e os Meridianos
São indicados por graus de circunferências.
Um grau (1°) equivale  a uma das 360 partes iguais em que a circunferência pode ser dividida.
Um grau por sua vez dividi-se em 60 minutos (60') e cada minuto pode ser divido em 60 segundos (60").
Assim um grau é igual a 59 minutos e 60 segundos.
Os Paralelos
São linhas paralelas ao Equador, sendo que a própria linha imaginária do Equador é um paralelo.
O 0º corresponde ao equador, o 90º ao pólo norte e o -90º ao pólo sul.
Os Meridianos
São linhas perpendiculares ao Equador que vão do Pólo Norte ao Pólo Sul e cruzam com os paralelos.
Todos os meridianos possuem o mesmo tamanho e o ponto de partida para a numeração dos meridianos é o meridiano que passa pelo observatório de Greenwich, na Inglaterra.
Logo, o meridiano de Greenwich é o meridiano principal (0°).
A leste de Greenwich os meridianos são medidos por valores crescentes até 180º e, a oeste, suas medidas são decrescentes até o limite de -180º.
A partir dos meridianos e paralelos, foram estabelecidas as coordenadas geográficas que são medidas em graus e, a partir das coordenadas geográficas é possível localizar qualquer ponto da superfície da Terra.
Latitude e Longitude
São descrições da localização, ou coordenadas geográficas, de um determinado lugar na Terra.
O modo como a latitude é definida depende da superfície de referência utilizada, e longitude é medida em graus, de zero a 180 para leste ou para oeste, a partir do Meridiano de Greenwich, e não há uma posição inicial natural para marcar a longitude.latitude e longitude.
Latitude
É o ângulo formado entre o Equador e um ponto estimado.
Calcula-se a distância ao Equador medida ao longo do meridiano de Greenwich.
Por isso, todos os pontos do Equador  possuem latitude geográfica igual a 0º.
Pontos situados ao norte do equador têm latitudes maiores que 0º variando até 90º que é a latitude do pólo geográfico norte.
Como esta distância mede-se em graus, pode variar entre 0º e 90º para Norte(N) ou para Sul(S).
Da mesma forma variam as latitudes ao sul do equador terrestre, desde 0º a 90º, latitude do pólo geográfico sul.
Mede-se para norte e para sul do equador, entre 90º sul, no Pólo Sul e 90º norte, no Pólo Norte.
Para se diferenciar os valores, atribui-se sinal positivo para as latitudes norte e negativo para as latitudes sul.
Longitude
É a distância ao meridiano de Greenwich medida ao longo do Equador.
Ou seja, é o ângulo formado entre o meridiano que passa por determinado lugar e o meridiano de Greenwich.
Assim, representa a distância entre um ponto e o Meridiano de Greenwich.
Esta distância também mede-se em graus, podendo variar entre 0º e 180º para Leste(E) ou para Oeste(W) de Greenwich.
Por convenção, atribui-se também sinais para as longitudes:
negativo para oeste e positivo para leste
Ao termos  os valores da latitude e da longitude de um local desejado, teremos determinado as coordenadas geográficas do mesmo.

A medição da longitude é importante tanto para a cartografia como para uma navegação segura no oceano.
Ao longo da história, muitos exploradores lutaram para encontrar um método de determinar a longitude, como Américo Vespúcio e Galileu.
Porém, o cálculo da longitude sempre apresentou sérios problemas, principalmente no alto mar.
Determinar a latitude é mais simples, basta medir o ângulo entre o horizonte e a Estrela Polar com ajuda de um quadrante, astrolábio ou sextante.
A Localização
Existem pelo menos quatro modos de designar uma localização exata para qualquer ponto na superfície do globo terrestre.
Nos três primeiros sistemas, o globo é dividido em latitudes, que vão de 0 a 90 graus (norte ou sul) e longitudes, que vão de 0 a 180 graus (Leste ou Oeste).
Para efeitos práticos, usam-se as siglas internacionais para os pontos cardeais:
  • = Norte/North;
  • = Sul/South;
  • E ou = Leste/East;
  • O ou = Oeste/West.
Para as Longitudes
O valor de cada unidade é bem definido, pois a metade do grande círculo tem 20003,93km, dividindo este último por 180, conclui-se que um grau (°) equivale a 111,133 km.
Dividindo um grau por 60, toma-se que um minuto (') equivale a 1852,22 m (valor praticamente idêntico ao da milha náutica).
Dividindo um minuto por 60, tem-se que um segundo (") equivale a 30,87 m,
Para as Latitudes
Há um valor específico para cada posição, que aumenta de 0 na Linha do Equador até aos Pólos, onde está o seu valor máximo (90º de amplitude do ângulo).
Tenha em mente que as coordenadas de Latitude e Longitude podem assumir estes três formatos diferentes:
Graus, Minutos, Segundos
Neste sistema, cada grau é dividido em 60 minutos, que por sua vez se subdividem, cada um, em 60 segundos.
A partir daí, os segundos podem ser divididos decimalmente em frações cada vez menores.
Graus (g.g°)
Como, por exemplo:
49.5000°, -123.5000°
Minutos (g°m.m')
Como, por exemplo:
49°30.0', -123°30.0'
Segundos (g°m's'')
Como, por exemplo:
49°30'00"N, 123°30'00"W
Além desse, também pode ser:
Minutos decimais
Neste sistema, cada grau é dividido em 60 minutos, que por sua vez são divididos decimalmente.
Graus Decimais
Neste sistema, cada grau é dividido em frações decimais.
A forma de nomeação difere um pouco dos dois primeiros sistemas:
a latitude recebe a abreviatura lat e a longitude, long
Há valores positivos e negativos. Os valores positivos são para o Norte (latitude) e o Leste (longitude) e não recebem um símbolo específico.
Os valores negativos são para o Sul (latitude) e o Oeste (longitude), sendo acrescidos do símbolo -.
Universal Transversa de Mercator
Para efeitos de comparação, este sistema usa três dados em vez de dois. O primeiro é o setor do globo terrestre, o segundo é a distância relativa ao centro do meridiano - sempre 500000,00 m - e o terceiro é a distância do Polo Sul (para lugares no Hemisfério Sul) ou da Linha do Equador (para lugares no Hemisfério Norte).
Como calcular distâncias e direções utilizando as Coordenadas Geográficas
Antes de iniciar este estudo, é preciso relembrar os conceitos de:
DLA (diferença de latitude) e DLO (diferença de longitude)
DLA – é a diferença angular entre duas latitudes, podendo ser de no máximo 180 graus, pois é a diferença entre 90ºN e 90ºS.
DLO – é a menor diferença angular entre duas longitudes, podendo ser, também, de no máximo 180 graus, pois é a diferença entre a longitude de um meridiano qualquer e seu anti-meridiano (oposto a ele em 180º).
Para se calcular a distância entre duas localidades apenas sabendo-se as coordenadas, precisaremos também lembrar como converter estes valores de DLA e DLO em distância.
Obs.: Para se calcular a direção entre duas localidades será necessário relembrar conceitos de trigonometria, como veremos mais à frente.
Transformando um valor de DLA ou DLO em distância
Para transformar um valor angular em distância, basta relembrar suas equivalências.
Como se sabe:
1º = 60 NM
Assim pode-se concluir que:
60′ = 60 NM \ 1′ = 1 NM
Ocorre que:
1′ = 60″
Assim pode-se concluir que:
60″ = 1 NM
Ou seja:
1″ = 1/60 NM
Sabendo-se estas equivalências, fica fácil transformar qualquer valor de DLA ou DLO em distâncias. Observe o exemplo a seguir:
Vamos converter o valor 23º 30’ 36” em distância.
Basta isolar cada valor e converter individualmente, somando os resultados:
23º  X 60 = 1.380
30’ X 1 = 30
36” ÷ 60 = 0,6
‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
1.380 + 30 + 0,6  = 1.410,6 NM x 1,852 = 2.612,4 Km
Obviamente, este método vale para distâncias pequenas (menores do que 800 NM), pois o correto seria levar em conta a curvatura terrestre.
No entanto, este método funciona muito bem, como veremos adiante.
Calculando a distância entre dois pontos geográficos
Pode ocorrer de que, em determinado momento, você possa ter as coordenadas entre dois pontos, mas não ter em mãos a carta ou algum equipamento para calcular a distância entre elas.
Quando isto acontecer, basta utilizar o que já se conhece sobre coordenadas geográficas.
Já foi visto que uma coordenada geográfica utiliza o sistema cartesiano para indicar localidades.
Fazendo uma análise simples, qualquer coordenada pode ser representada em um sistema de eixos do tipo “x” e “y”.
Vamos pegar como exemplo as coordenadas geográficas das duas cabeceiras da pista de SBMT (Aeroporto Campo de Marte, São Paulo):
SBMT: PISTA 12 (23º 30’ 29,93” S/046º 38’ 32,90” W)
SBMT: PISTA 30 (23º 30’ 36,50” S/046º 37’ 53,01” W)
Vamos agora calcular o comprimento da pista, utilizando as duas coordenadas.
Basta uma pequena análise para se perceber que o comprimento da pista é definido por uma linha que liga os dois pontos e que esta linha nada mais é do que a hipotenusa de um triângulo retângulo definido pelas diferenças de latitude (DLA) e de longitude (DLO), que são os catetos entre estes pontos.
Veja o esquema abaixo:

Como pelo Teorema de Pitágoras, o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados dos catetos, podemos considerar que um dos catetos é a DLA e o outro a DLO, sendo a hipotenusa o comprimento da pista (ou a distância entre os dois pontos).
Assim, valerá sempre a fórmula:
COMPRIMENTO 2 = DLA 2 + DLO 2
Vamos, então, calcular as DLA e DLO:
          DLA = 23º 30’ 36,50” – 23º 30’ 29,93” = 6,57”
          DLO = 046º 38’ 32,90” – 046º 37’ 53,01” = 39,89”
Sabendo o valor das DLA e DLO, basta transformá-las em distância, dividindo-as por 60:
          DLA = 6,57” ÷ 60 = 0,1095 NM x 1.852 = 202,8 metros
          DLO = 39,89” ÷ 60 = 0,6648 NM x 1.852 = 1.231,2 metros
Colocando-se os valores na fórmula:
          COMPRIMENTO 2 = 202,8 2 + 1.231,2 2 = raiz (41.127,84 + 1.515.853,44)
          COMPRIMENTO = 1.247,8 metros
Para provar que o cálculo está correto, vamos utilizar a ferramenta régua do Google Earth:
Calculando a direção entre dois pontos geográficos
Até o momento, utilizou-se apenas uma calculadora simples para os cálculos, necessitando-se somente do valor de uma raiz quadrada.
Veremos agora que, apesar de um pouco complexo, há a possibilidade de se efetuar o cálculo da direção entre dois pontos geográficos.
Para isso, será necessário rever conceitos de básicos de trigonometria e da teoria dos triângulos.
Como o triângulo que vamos estudar é um triângulo retângulo, teremos o seguinte desenho:
Pela teoria dos triângulos, a soma interna de todos os ângulos é sempre igual a 180º.
Assim,
α + β + 90º = 180º
Basta, portanto, achar α para achar β ou vice-versa:
          α  = 90º – β
          β = 90º – α
Para calcular o valor dos ângulos, é necessário lembrar-se dos conceitos de trigonometria.
O valor de um ângulo em um triângulo retângulo pode ser assim calculado:
Tangente de um ângulo é igual ao cateto oposto sobre o adjacente
Seno de um ângulo é igual ao cateto oposto sobre a hipotenusa
Cosseno de um ângulo é igual ao cateto adjacente sobre a hipotenusa
Sabendo-se disso, tomando-se por base o ângulo α , podemos deduzir que:
          tan α  = DLA ÷ DLO
          sen α  = DLA ÷ distância
          cos α  = DLO ÷ distância
Uma vez que os valores de DLA e DLO são mais facilmente encontrados, vamos, então, aplicar estes valores utilizando a fórmula da tangente de α :
tang α  = 202,8 ÷ 1.231,3 = 0,1647
Sabendo-se o valor da tangente, basta calcular a tangente inversa.
Ou seja, o arco-tangente deste ângulo.
O resultado desta operação, que deverá ser feita utilizando-se uma calculadora com esta função ou o Excel – como veremos a seguir – pode ser assim representado:
arctan α  = tan-1 α
Esta operação dá o valor em radianos, os quais devem ser convertidos em graus.
Uma calculadora mais avançada faz este cálculo rapidamente, bastando clicar na função “inverso” e depois na função “graus/radianos”.
No Excel basta colocar a seguinte fórmula:
          =graus(atan(tanα))
          =graus(atan(DLA/DLO))
Aplicando esta fórmula no Excel, temos:
α = graus(atan(0,1647))
O resultado será:
9,352651º
Ou seja, arredondando-se para números inteiros, será:
Assim, se:
α = 9º, β = 90º – α \ β = 90º – 9º = 81º
Ou seja:
          α = 9º
          β = 81º
É importante ressaltar que estes valores são da parte interna do triângulo, que ficará assim:

Portanto, os valores dos Rumos Verdadeiros (RV) das pistas 12 e 30 serão, respectivamente:
          RV PISTA 12 = 180º – 81º = 99º
          RV PISTA 30 = 270º + 9º = 279º
Como a declinação magnética do SBMT é 21ºW, os Rumos Magnéticos serão, respectivamente:
          RM PISTA 12 = 99º + 21º = 120º
          RM PISTA 30 = 279º + 21º = 300º
Isto prova que os cálculos estão corretos, pois senão as pistas não seriam 12 e 30!

Zener-Trainer


Treine sua mente! Você é capaz de saber qual é a próxima carta?
Você acha que tem Sexto Sentido?
Então agora é o momento de desafiar sua mente!!!
Zener- Trainer é um aplicativo projetado para testar suas habilidades ESP, onde você está convidado a adivinhar a carta correta que será exibida na sequência. 
As Cartas ESP, inicialmente chamadas de Cartas Zener, são utilizadas para conduzir experimentos de percepção extra-sensorial (ESP), na maioria das vezes de clarividência.
Para começar, concentre-se na carta que lhe é apresentada e tente "adivinhar" ou psiquicamente saber o símbolo da seguinte.
Uma pontuação seguida de 20% ou mais, indica possível capacidade ESP.
Você pode convidar outra pessoa para fazer os testes com você, com um sendo o transmissor e, o outro, o receptor.
Aos poucos, treine a sua mente psíquica e obtenha as habilidades escondidas no seu cérebro.
Com treino e persistência, aos poucos você pode aumentar o seu poder. Mas lembre-se, “este é apenas um jogo”...

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Captain America - Anthem

You can imagine a greater honor to Captain America to run the US anthem?
With this intention in mind is that it was created this application, fully automatic, able to finally unite this character with his beloved homeland, through the song that defines them.
Possessing a fully independent dynamic, it is able to present to you - both visually and aurally a momentary immersion in the essence of the concept of creation of Captain America, leading you to experience and share with the very feeling that moves through all the battles, leading him to overcome the challenges.
This application automatically performs the anthem while the flag of the United States flutters the taste of freedom wind!
Free
This application is free (and always will be!).
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Permissions
This application will not bother you for permission and not require external resources, it is complete in himself.
Languages
Although it has a universal configuration natively with English as default, it is particularly configured to meet the following languages:
  • English;
  • Portuguese;
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  • Italian;
  • Dutch.
  • Chinese.
Devices:
Smartphones and Tablets operating with OS GNU Linux Android.
Compatibility:
From version 2.3.3 - API Level 10 - Gingerbread launched in December 2010.
Screenshots
Here's how it is:

Size:
Only 3.71 MB.
Version:
1.0
Captain America
Conceived as Steve Rogers, the superhero fiction Captain America is a patriotic super soldier created by Joe Simon and Jack Kirby, who appeared for the first view in March 1941 in the comic magazine Captain America Comics # 1 Timely Comics, Marvel predecessor Comics, which, although dated March 1941, went on sale in December 1940, a year before the bombing of Pearl Harbor, selling almost a million copies with its cover showing the hero punching Hitler.
Captain America Comics # 1 - March 1941
It was the most popular character in the Publisher during the period of the Second World War. With the end of the war, sales of their magazines decreased until it stopped its publication in 1950, in issue # 93 August 1949. Having a short attempt at revival in 1953, but its proper resurgence only occurred in 1964.
Its Creators
Joe Simon
Joe Simon
American Joe Simon (Joseph Henry "Joe" Simon, born Hymie Simon in October 11, 1913 and died on December 14, 2011) was comics writer, artist, publisher and first editor of Timely Comics, and created many important characters in the 1930s and 1940s - the Golden Age of Comics.
Jack Kirby
Jack Kirby
Jack Kirby (born Jacob Kurtzberg in New York on August 28, 1917 and died on February 6, 1994) was a writer, editor and a great comic book artist, widely regarded as a great innovator and one of the most prolific creators and influential, having served in the Second World War. He designed a new narrative grammar and cinematic style of movement, whose characters, even at rest, pulsating with tension and energy in visible struggles and explosively evident, and exceed the limits of the frame, giving the impression to the reader to leave the page.
They are among the pioneers in horror comics.
The Publisher
Founded in 1939 amid the emerging Golden Age of Comic Books, the Timely Comics, initially Timely Publications, was the oldest section of the comics division of American Publisher Martin Goodman, launching Marvel Comics # 1 magazine in October 1939, which quickly sold out its print run of 80,000 copies, taking it to reprint the following month, selling 800,000.
Marvel Comics # 1 - October 1939
The success led Abraham Goodman put together an internal team that included Jack Kirby and Joe Simon, as editor and launch new titles, including Captain America Comics # 1.
In issue # 2, December 1939, Marvel Comics # 1 was renamed Marvel Mystery Comics. Title under which he continued until issue # 92, June 1949, when it became Marvel Tales.
In the 1960s, it evolved into Marvel Comics, eventually taking the name by which his publications were popularly known:
Marvel comics
The American Flag
The design of the first American flag is assigned to US Betsy Ross (January 1, 1752 - September 30 of 1836), and was officially adopted as the ultimate symbol representing the nation before the other countries of the world on 14 June 1777.
Betsy Ross presenteando o General George Washington, por Edward Percy
Commonly called The Stars and Stripes or Old Glory - code name given by Captain William Driver, of Salem, Massachusetts, in 1831, and used between 1912 and 1959, during the period in which the flag had 48 stars.
We had 26 changes in the course of its history, with the last occurring in establishing July 4, 1960, with the accession of Hawaii.
The American Flag Day is celebrated on June 14, the date of the first official flag in the country.
  • The stars represent the 50 states of the nation;
  • The Horizontal stripes represent the 13 former British colonies that began the nation;
  • Blue signifies Vigilance, Perseverance and Justice;
  • Red means Value, Resistance and Courage;
  • White signifies Purity and Innocence.
The Anthem
The Star-Spangled Banner is the national anthem of the United States of America.
The original lyrics of this hymn is contained in the poem Defence of Fort McHenry, written in 1814 by Francis Scott Key (Carroll County, Maryland, August 1, 1779 - Baltimore, January 11, 1843), a lawyer and amateur poet, when He was 35 years old.
Francis Scott Key
Key wrote after witnessing the bombardment of Fort McHenry in Baltimore (Maryland) by the British fleet in Chesapeake Bay during the War of 1812.
Sung to the music of the English tavern song To Anacreon in Heaven, it became popular in the United States and has been declared National Anthem by a resolution of the US Congress on March 3, 1931.
Letter Anthem
I
Oh, say, can you see, by the dawn's early light
What so proudly we hailed at the twilight's last gleaming?
Whose broad stripes and bright stars, through the perilous fight,
O 'er the ramparts we watched, were so gallantly streaming.
And the rockets` red glare, the bombs bursting in air,
Gave proof through the night that our flag was still there!
Oh, say, does that star-spangled banner yet wave
O'er the land of the free and the home of the brave?
II
On the shore dimly seen, through the mists of the deep,
Where the foe's haughty host in dread silence reposes,
What is that which the breeze, o'er the towering steep,
As it fitfully blows, half conceals, half discloses?
Now it catches the gleam of the morning's first beam,
In fully glory reflected, now shines on the stream:
'Tis the star-spangled banner: oh, long may it wave
O'er the land of the free and the home of the brave.
III
And where is that band who so vauntingly swore
That the havoc of war and the battle's confusion
A home and a country should leave us no more?
Their blood has vanished out their foul footstep's pollution.
No refuge could save the hireling and slave
From the terror of flight, or the gloom of the grave:
And the star-spangled banner in triumph doth wave
O'er the land of the free and the home of the brave!
IV
Oh, thus be it ever when freemen shall stand.
Between their loved home and the war's desolation!
Blest with victory and peace, may the heaven-rescued land
Praise the Power that has made and preserved us a nation.
Then conquer we must, when our cause it is just.
And this be our motto: "In God is our trust".
And the star-spangled banner in triumph shall wave
O'er the land of the free and the home of the brave!
Note:
The custom is to sing only the first part, holding his right hand on the left breast.
Captain America - Anthem

Audacity: como aumentar o volume das suas gravações

Se você está começando agora no mundo das gravações de áudio e se pergunta como aumentar o volume dos seus podcasts, músicas ou qualquer outra coisa que você grave, fique atento para estas dicas. Afinal, não é preciso aumentar o volume só nas suas caixas de som para ouvir melhor. Se o arquivo de som estiver com o áudio baixo, pouco vai adiantar.
Tudo o que você vai precisar para realizar este tutorial é:
  • Um bom microfone
  • Audacity já instalado no seu computador
Portanto, não perca tempo e grave qualquer som no seu editor de áudio. Feito isso, você vai notar que as linhas que mostram qual é a intensidade com que o som está sendo registrado. O nome exato destas linhas é “curvas de som”. Com elas você pode ter uma ideia do volume em que o áudio foi gravado.
Caso as suas curvas tenham ficado muito baixas, significa que o volume do que você gravou está bem baixo. Para aumentá-lo o processo é bastante simples. Basta selecionar a Ferramenta de Seleção () para marcar todo ou um trecho do que foi gravado previamente e acessar o menu "Efeitos" e em seguida clicar em "Amplificar" . Confira a imagem abaixo para visualizar este processo.
Quando você clicar em “Amplificar”, verá uma nova janela com uma barra de controle e uma checkbox para “Permitir clipping”. Não é obrigatório marcar esta caixa. Porém, se você está trabalhando com áudio em Stereo, é recomendável marcar para que um dos lados não fique mais amplificado que o outro. Tome cuidado para não exagerar na quantidade de decibéis. Você pode acabar distorcendo o som e provocando ruídos desnecessários na sua gravação.
Compare os resultados na imagem abaixo:
Dica:
Você pode selecionar toda a sua gravação pressionando CTRL A no teclado, caso deseje aumentar o volume de todas as curvas de som.

Como adicionar uma imagem ao seu Aplicativo para Android

Adicionando imagens a um aplicativo Android é simples: arraste-os da pasta onde estão armazenados na src / main / res / drawable-xxhdpi pasta, como mostrado na figura a seguir.
Certifique-se de colocar as duas imagens na src / main / res / drawable-xxhdpi pasta.
Quando você arrastar imagens para Android Studio, regenera o build / gerado pasta, e o R.java arquivo é atualizado para incluir uma referência às duas novas imagens adicionadas por você.
Você pode usar as referências a esses recursos para adicionar imagens ao seu layout no código ou na definição XML. Você declará-los no layout XML.
Para adicionar uma imagem para o layout, digite o seguinte no activity_main.xml arquivo, substituindo o conteúdo atual do arquivo:
<? Xml version = "1.0" encoding = "utf-8"?>
<FrameLayout xmlns: android = "http://schemas.android.com/apk/res/android"
             android: id = "@ + id / content"
             android: layout_width = "match_parent"
             android: layout_height = "match_parent"
             android: primeiro plano = "android:? attr / selectableItemBackground" >

    <ImageView
        android: id = "@ + id / phone_icon"
        android: layout_width = "wrap_content"
        android: layout_height = "wrap_content"
        android: layout_gravity = "center"
        android: src = "@ drawable / ringer_on" />

</ FrameLayout>
Este código adiciona o ImageView dentro do FrameLayout . Um ImageView permite projetar uma imagem para a tela do dispositivo.
Como definir as propriedades de imagem
Seu ImageView contém alguns novos atributos de parâmetro:
O android: id = "@ + id / phone_icon" propriedade: O ID de atributo define o identificador exclusivo para a vista no sistema Android.
O layout_width e layout_height propriedades: Você usou layout_width e layout_height em sua FrameLayout , mas lá você configurá-los para match_parent .
Para o ImageView , você quer o ImageView size 's para ser o mesmo que a imagem está mostrando, então configurá-lo para ter uma layout_width e layout_height de wrap_content para "quebrar" o conteúdo dentro da vista.
Se você tivesse definir a altura e largura para ser match_parent , Android teria escalado a imagem para cima muito grande para ocupar o ecrã inteiro. Tente!
O layout_gravity propriedade: Esta propriedade define como colocar o ponto de vista (tanto a sua x - e y -axes) com seu pai.
Neste exemplo, o valor é definido como o centro constante.
Desde o ImageView é menor do que o FrameLayout , usando layout_gravity = center instrui o sistema Android para colocar o ImageView no centro da FrameLayout em vez de no local padrão do canto superior esquerdo.
Você pode usar muitas outras constantes, tais como center_vertical, center_horizontal , superior, inferior, esquerda, direita, e muitos mais. Consulte a documentação FrameLayout.LayoutParams Android para uma lista completa.
O android: src = "@ drawable / ringer_on" propriedade:
Você usa esta propriedade para definir a imagem que você quer aparecer na tela.
Observe o valor do src propriedade - "@ drawable / ringer_on" . Você pode fazer referência a recursos resgatáveis ​​via XML, digitando o símbolo "arroba" ( @ ) e do tipo e ID do recurso que você deseja.
Certos atributos Android começam com a layout_ prefixo - android: layout_width , android: layout_height e android: layout_ gravidade são exemplos.
O layout_ convention diz que o atributo refere-se ao modo de exibição pai.
Os atributos que não começam com layout_ pertencem ao próprio ponto de vista.
Assim, o Android, do ImageView: src atributo informa o ImageView qual a imagem de usar, mas o seu android: layout_gravity conta a ImageView pai 's (o FrameLayout , neste caso) para esquematizar o ImageView no centro do pai.
Definir recursos resgatáveis
Em seu ImageView , você define a sua imagem src para @ drawable / ringer_on.
Você não digitar @ drawable-xxhdpi / ringer_on para o identificador de recursos drawable, porque é o trabalho do Android (não o seu) para descobrir a imagem tamanho correto para a tela do dispositivo atual.
Em tempo de execução, Android determina qual a densidade é correto para esse dispositivo, e carrega os drawables correspondente mais próximo.
Por exemplo, se o aplicativo está sendo executado em um dispositivo de média densidade e o recurso drawable solicitada está disponível no drawable-mdpi pasta, Android usa esse recurso.
Caso contrário, ele usa a correspondência mais próxima que pode encontrar.
Suporte para vários tamanhos de tela e densidades é um tema amplo (e pode ser complexo!).
O ringer_on parte do identificador identifica o drawable que deseja usar.
O nome do arquivo de imagem é ringer_on.png.
Se você fosse para abrir o R.java arquivo no build / gerado pasta, você veria um campo estático com o nome phone_on.
Você pode usar a conclusão de código para ver os recursos disponíveis no Android Studio.
Coloque o cursor diretamente após @ drawable / na src propriedade do ImageView no editor Android Studio, e pressione Ctrl + barra de espaço.
A janela de conclusão de código aberto, como mostrado.
Os outros nomes de recursos na janela são outras opções que você pode escolher para o src parte da definição drawable.

A Tradição do "Hello, World!"

Todo estudante de programação conhece o tradicional:
Hello, World!
Trata-se de uma tradição criar um programa que simplesmente mostra essa mensagem na tela quando se está aprendendo uma nova linguagem (ou a sua primeira linguagem)...
Como é um "costume mundial", os engenheiros do Android SDK colocaram a mensagem exibida por padrão nas telas iniciais dos aplicativos novos criados.
Diz a lenda que o uso desse tipo de "programinha" começou com o livro:
The C Programming Language / A Linguagem de Programação C
De Brian Kernighan e Dennis Ritchie.
Em que um:
"Hello, World!"
É o primeiro exemplo apresentado  para ensinar ao leitor seu primeiro programa em C.
E este livro foi lançado em 1978!
Ou seja, o:
"Hello, World!"
Já serviu para começar a ensinar mais de uma geração a programar!
-
O "Olá Mundo" ou "Alô Mundo" é um famoso programa de computador que imprime "Olá, Mundo!" (ou "Hello, World!"), usualmente seguido de uma quebra de linha, com algumas variações como inexistência do ponto de exclamação e letras em minúscula, no dispositivo de saída. É utilizado como um teste ou como um exemplo de código minimalista de uma linguagem de programação. Um programa de propósito semelhante é o algoritmo de Trabb Pardo-Knuth.
-
Para dar o exemplo mais simples possível de funcionamento da linguagem, sem realização de cálculos, declaração de variáveis ou uso de estruturas de controle, os autores usaram como exemplo inicial um programa que simplesmente imprimia a mensagem "Hello, world!" (Alô, mundo).
A partir de então, tornou-se uma tradição bem-humorada usar como exemplo inicial em qualquer linguagem um programa que apenas imprima a mensagem "Alô, mundo".
Isto permite ao usuário ter a satisfação de ver o programa fazendo alguma coisa, e verificar se tudo está funcionando corretamente, já que, no mínimo, deverá aparecer a mensagem de saudação na tela, caso contrário alguma coisa está errada.
Um benefício da utilização de uma mensagem padrão como exemplo inicial em diversas linguagens é a possibilidade de comparar a complexidade de diversas linguagens. Por exemplo, numa linguagem prolixa como o Cobol, mesmo um programa trivial como o "Alô, mundo" conterá bastantes linhas, enquanto em C ele ficará bastante conciso. Ele permite ver a estrutura mais básica de um programa em diversas linguagens.
Agora, claro que a string ou mensagem exibida não precisa ser "Alô, mundo". Pode ser qualquer mensagem que você desejar. E nem você vai deixar de aprender programação porque não usou esta mensagem, ao invés de outra.
-
Reza a lenda que que o programador que não fizer no seu primeiro código com as instruções que escreva na tela o simples Hello Word ou Olá Mundo.Não conseguirá e entender ou mesmo não será um bom profissional na área da programação.
Na minha opinião foi somente uma Lenda Urbana criada no mundo da informática por quem não tem o que fazer. Mas por via das duvidadas… Melhor não duvidar!!


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Como impedir a mudança para layout paisagem (horizontal)

Para "travar" seu aplicativo para orientação apenas vertical, o conhecido modo "retrato / portrait", impedindo sua mudança para a orientação no modo "paisagem / landscape", (ou vice-versa) é fácil!
Basta acrescentar duas linhas ao arquivo:
AndroidManifest.xml
Abra-o e adicione as duas primeiras linhas, relativas ao modo retrato, conforme abaixo:
android:configChanges="orientation"
android:screenOrientation="portrait"
Bem acima do início do:
<intent-filter>
Agora você pode virar o aparelho (e o emulador com CTRL + F11), pois seu aplicativo não irá reajustar seu layout para paisagem, fixando o seu uso em modo retrato (alinhamento vertical).
A não ser que esteja sofrendo de um torcicolo grave, com certeza, o usuário vai preferir voltar o aparelho para a posição vertical...
Lembrando que o mesmo método também serve ao contrário, bastando substituir:
portrait
Por:
landscape

Resoluções de ícones dos aplicativos Android

Um app Android precisa que você forneça um arquivo de ícone pequeno e personalizado no formato PNG em cinco das seis resoluções diferentes, para cada uma das densidades de tela existentes nos aparelhos:
  • ldpi;
  • mdpi;
  • hdpi;
  • xhdpi;
  • xxhdpi;
  • xxxhdpi.
Além delas, também terá que fazer um ícone em alta definição para ser usado no Google Play.
icone512x512.png
Precisa estar em formato PNG, com cores em 32 bits e resolução 512 x 512 pixels.
  • mipmap-ldpi - Esta resolução está obsoleta, tendo sido descontinuado o seu uso;
  • mipmap-mdpi - esta pasta contém o ícone para o app, ic_launcher.png, em resolução média padrão, com 48 x 48 pixels;
  • mipmap-hdpi - esta pasta contém o ícone para o app, ic_launcher.png, em resolução alta, de 72 x 72 pixels;
  • mipmap-xhdpi - esta pasta contém o ícone para o app, ic_launcher.png, em resolução extra-alta, com 96 x 96 pixels;
  • mipmap-xxhdpi - esta pasta contém o ícone para o app, ic_launcher.png, em resolução extra/extra-alta, com 144 x 144 pixels;
  • mipmap-xxxhdpi - esta pasta contém o ícone para o app, ic_launcher.png, em resolução extra/extra/extra-alta, com 192 x 192 pixels, finalmente para aquelas telas lindas e brilhantes, que só alguns usuários felizes possuem, com resolução super/ultra/mega/blaster alta;
  • ícone512x512.png - arquivo com um ícone que será solicitado no momento do envio do app à Google Play Store.
O nome do arquivo de ícone usado nesse caso:
ic_launcher.png
Serve para facilitar a substituição com o ícone padrão já existente em um novo projeto Android.
Para a resolução baixa:
ldpi
Já não é necessário incluir uma versão do arquivo.
Neste caso, o próprio Android fará um escalonamento da versão existente:
mdpi
Confecção das imagens
Para a definição das imagens, você tem duas alternativas:
  1. Criar umas imagens próprias, usando programas como CorelDRAW (meu preferido), Gimp, Photoshop, Illustrator ou InkScape;
  2. Encontrar algumas imagens "livres" na Internet que você possa usar.
Se você tem dons artísticos e "manja" de aplicativos gráficos, vá em frente e siga a primeira alternativa!
No entanto, caso seja como a maioria dos outros programadores mortais, precisará pedir a ajuda de alguém que saiba ou recorrer à opção 2.
CUIDADO para não infringir direitos autorais
Caso o autor das imagens não tenha afirmado que estas possam ser usadas comercialmente, entre primeiro em contato com ele.
Como inserir os novos ícones no projeto
Com estes arquivos preparados, basta colocar cada cópia do ícone dentro da respectiva pasta drawable do projeto, que o Android "escolherá" automaticamente qual ícone usar, com base na densidade de pixels do aparelho.
Com o projeto aberto no Android Studio, expanda a pasta:
res
Usando a perspectiva:
Project
Para que todas as subpastas fiquem visiveis.
Abra uma janela com as pastas dos arquivos de imagens e copie cada um dos arquivos:
ic_laucher.png
Existentes para a sua pasta correspondente do projeto.
O Android Studio lhe perguntará se você quer:
copiar (copy files)
Ou:
criar um atalho para o arquivo (Link to files)
Selecione:
Copy files
Como já existe um ícone padrão no lugar, o Android Studio perguntará se você quer:
sobrescrever o arquivo anterior (Do you wish to overwrite?)
Responda:
Yes
Caso não encontre uma das pastas
Não há motivo para pânico!
Clique com o botão direito do mouse sobre a pasta:
res
Na perspectiva:
Project
E selecione:
New / Diretory
Devendo ter o seu nome exato!
Assim, quando compilar e executar o aplicativo, verá agora o seu estiloso ícone na listagem de aplicativos instalados!
Lembrando que você ainda precisa disponibilizar, pelo menos, duas telas (screenshots ou, para alguns, prints) do aplicativo em execução, para serem mostradas na Google Play Store.
Você pode tirar as imagens facilmente usando a ferramenta de recorte do seu SO (existente tanto no Linux quanto no Windows e no Mac).
Em caso de erro...
Se o aplicativo ainda exibir o ícone antigo (do nosso camarada robô verde), experimente excluí-lo do emulador/aparelho antes de executar novamente.
Para excluir, basta fazê-lo como o faria com qualquer outra aplicação:
Clique sobre seu ícone, mantendo-o pressionado e selecionado e arraste-o para a lixeira do Android.

Teoria das Cores

Sabemos que o Android utiliza um sistema de cores denominado:
RGB
Ou seja, um padrão que é criado pela luz.
Para mais informações sobre o Padrão RGB, leia o post:
As Cores no Padrão RGB
Inicia-se pela ausência total de qualquer cor, isto é, a cor preta varia através das cores formadas pelas combinações de:
  • Vermelho (R);
  • Verde (G);
  • Azul (B).
Até chegarmos ao branco, que é a combinação total das três cores.
Disco Cromático Luminoso - Padrão RGB
Num Disco Cromático Luminoso, ou simplesmente o Disco de Cores, podemos localizar os seguintes tipos de cores:
  • Secundárias (Secondary): são originadas pela mistura de duas cores primárias;
  • Terciárias ou Intermediárias (Tertiary): são originadas pela mistura de uma cor primária com uma secundária;
  • Análogas (Analogous): se apresentam em grupo de três ou quatro cores e aparecem lado a lado;
  • Complementares (Complementary): no círculo, se apresentam em lados opostos;
  • Complementares Descompostas (Split Complementary): como uma análoga, porém a cor central é localizada do lado oposto do círculo;
  • Frias (Cool): são as cores do rosa ao azul-claro. Essas cores estão muito presentes na culinária Japonesa - não que sejam pratos frios, mas que transmitem durante a degustação uma sensação de calma e serenidade;
  • Quentes (Warm): são as cores do vermelho ao verde-claro. Essas cores estão muito presentes na culinária Chinesa - transmitem uma sensação de alegria e prazer.
As Cores Complementares e Complementares Descompostas promovem um conjunto vibrante por possuírem um maior contraste.
As Cores Análogas adicionam determinadas nuances a um visual monocromático.
Já as tríades, de Cores Primárias e Secundárias - através da movimentação de suas posições -, podem oferecer um maior equilíbrio à paleta de cores de um sistema, e por isso mesmo é o modelo mais utilizado.
No Android, a luminosidade é conseguida pela adição do canal alfa na definição de cores.
Deste modo podemos obter desde tonalidades pastéis - cores mais claras - às sombrias - cores mais escuras.
Para tornar-se um bom Designer, crie ou compre seu Disco de Cores em cartão, para que possa estudá-lo e melhor escolher a combinação de cores em seus projetos.
Você também pode obtê-lo pelo aplicativo:
RGB Colors

As Cores no Padrão RGB

As cores no Android são definidas conforme o padrão RGB.
Ou seja, quantidades que a cor possui de:
  • R = Red (Vermelho);
  • G = Green (Verde);
  • B = Blue (Azul).

Existem as seguintes opções:
#RGB
Trata-se da matriz simplificada de cores, sendo que cada elemento de cor varia de 0 (zero) a F.
Por exemplo:
  • #000 representa a cor preta;
  • #0FF representa a cor azul claro.
Com este padrão, podemos obter todas as cores elementares:
  • #000, preto;
  • #800, marrom;
  • #080, verde-escuro;
  • #880, oliva;
  • #008, azul-marinho;
  • #808, roxo;
  • #088, ciano;
  • #BBB, prateado;
  • #888, cinza;
  • #F00, vermelho;
  • #0F0, verde-claro;
  • #FF0, amarelo;
  • #00F, azul;
  • #F0F, rosa;
  • #0FF, azul-claro;
  • #FFF, branco.
#ARGB
O "A" representa o Alpha Canal (Canal Alfa) e determina a transparência da cor, sendo que o #F é completamente opaco e o #0 é completamente transparente.
#RRGGBB ou #AARRGGBB
Um padrão mais afinado, onde cada um dos elementos apresenta de 0 a 255 possibilidades.
Isto é, de #00 a #FF.
Lembrando que os números hexadecimais são representados pelos:
  • Números de 0 a 9;
  • Letras de A a F.

SeekBar

O elemento SeekBar é uma extensão do elemento ProgressBar, sendo correspondente ao elemento JSlider do pacote gráfico Swing do Java.
Ele permite que o usuário selecione um valor inteiro em uma faixa de números que se inicia no 0 (zero) até um valor determinado pelo atributo max (não incluso).
Estes valores são obtidos através do atributo progress - que por padrão inicia com o valor 0 (zero).